Sitemap | Avanceret søgning |

Computere i legetøj bliver et hit

De to granvoksne mænd leger med små plasticdukker. Den ene mand holder en lille, gul giraf, den anden en pige med strittende fletninger.

Af ASBJØRN JØRGENSEN, JØRGEN ULLERUP og KLAUS GOTTFREDSEN (foto)
Publiceret 10-05-1999

Silicon Valley

Mændene forsøger at lade de to figurer hoppe i takt på brættet. Mens de bevæger figurerne op og ned på brættet, kan samme scene følges på computer-skærmen bagved, hvor man kan se, at de to dukker grinende hopper i sjippetov sammen.

Al Nilsen og Scott Maddux udvikler "smart toys" i det nye firma, Zowie Intertainment, i Silicon Valley. Det vil sige intelligent computerbaseret legetøj, som integrerer tilsyneladende almindeligt legetøj med avanceret computerteknologi.


Smart toys
Al Nilsen og Scott Maddux udvikler intelligent computerbaseret legetøj.
Foto: KLAUS GOTTFREDSEN


Eksperter spår, at spillet "Ellie{minute}s forunderlige have" bliver julegavehittet for små piger i USA allerede ved den kommende juleaften - selv om spillet slet ikke er kommet på markedet endnu. Allerede ved den dominerende legetøjsmesse Toy Fair i New York tidligere på året blev Ellie premieret. I de følgende år vil spillet formentlig hærge Europa.

Forvokset Polly Pocket
Det ligner mest et forvokset Polly Pocket spil med figurer, der lever i en fortryllet have. Forskellen er, at hver gang en figur flyttes på brættet, reflekteres det på computerskærmen.


Ny computerverden
Hver gang en figur flyttes på brættet, reflekteres det på computerskærmen.
Foto: KLAUS GOTTFREDSEN


I pladen, som udgør selve "legepladsen", sidder følere, som kan genkende hver figur. Spillet er med et enkelt kabel koblet til computeren, der ved hjælp af en CD-rom skaber en anderledes eventyrverden på skærmen.

"Når voksne ser spillet, adskiller de selve brættet med figurer fra computeren. Når børn leger med det, er det en og samme verden," siger underdirektør i Zowie, Al Nilsen:

"Målet er, at børn slet ikke skal opdage, at det er elektronisk legetøj. De skal hverken bruge mus eller keyboard, de skal blot lege helt naturligt og kontrollere computeren uden at tænke over det."

Beboerne i Ellie{minute}s forunderlige have er udover hovedpersonen og giraffen Lilly også aben Bingo, papegøjen Penini og frøen Fontaine. Spillet indeholder fem aktiviteter, og sværhedsgraden reguleres ved at dreje på en træstub.

Zowie er et af de nye firmaer for intelligent legetøj. Det kom i gang for et par år siden som et udviklingsprojekt finansieret af Microsoft-medstifteren Paul Allen. I dag har det en stab på 30.

De første to produkter lanceres i USA i september. Udover Ellie{minute}s forunderlige have, som henvender sig til piger mellem fire og otte år - en understimuleret gruppe hvad angår computerspil - er der et piratspil for drenge på vej.

Til drengene har Zowies legedrenge udviklet Rødskægs Pirattogt. Det består af et piratskib i plastic, der med et kabel er forbundet til computeren. Når piraterne flyttes rundt på dækket, opstår der scener og spil på computeren. Og grotter, øde øer og fjendtlige skibe giver anledning til bombninger og fægtekampe mod skeletter.

"Det kan udvikle sig til noget stort. Vores mål er at blive det førende firma indenfor "smart toys." I år introducerer vi spillene on-line på nettet og i TV-relamer. Men hvem ved, måske vil der en dag blive lavet et Ellie{minute}s TV-show," siger Al Nilsen.

Men planerne stopper ikke der. Målet er at udvikle spillene. F.eks. skal det være muligt at downloade nye spil direkte fra nettet eller at købe supplerende CD-ROM´er. Og man skal kunne lege med kammeraterne over Internet.

Samtidig vil Zowie sælge sin teknologi, som de ansatte kalder Zowie Power, til andre firmaer. Det er således yderst sandsynligt, at man en dag kan købe et lignende spil med Disney-figurer.

Markedet boomer
"Vi vil gerne have teknologien ud til så mange som muligt," siger Al Nilsen, hvis løn bl.a. består af aktie-optioner. Det er den aflønningsform, der har skabt titusinder af mangemillionærer i Silicon Valley. Når de nystartede IT-firmaer går på børsen, stiger aktieprisen ofte stejlt mod himmelen, og lønnen mangedobles.

Der er god grund til at tro, at de ansatte hos Zowie vil opleve den gevinst:

Markedet for intelligent legetøj boomer.

I år blev der i USA solgt for 250 mio. dollars i dette grænseland mellem legetøjs- og IT-branchen. I 2002, forudsiges det, vil omsætningen udgøre mellem 2 og 2,5 mia. dollars, ifølge analysefirmaet Forrester Research.

Microsoft var ikke med til at starte trenden. Men firmaet gjorde hele verden opmærksom på det kommende boom, da softwarekæmpen i 1997 lavede dinoen Barney, som også markedsføres gennem TV-shows.

Danske LEGO arbejder målrettet på at erobre markedet for intelligent legetøj, omend udviklingen især foregår i England. LEGOs Mindstorm-serie til større børn har fået stor succes i USA.

Også de store amerikanske legetøjsproducenter, Hasbro og Mattel , investerer milliardbeløb i at finde koncepter til smart legetøj.

Den seneste halve snes år er børn langsomt flygtet fra legetøj til andre aktiviteter; groft sagt er pigerne holdt op med at bruge legetøj, mens drengene spiller computerspil eller fodbold. Derfor vil legetøjsfirmaerne dels gerne erobre markedsandele, dels gerne have del i dette helt nye intelligent-legetøjs-marked. Og firmaerne vil hæve den alder, hvori børnene reelt køber legetøj.

Fokus på prisen
Hvorfor boomet så først kommer nu?

Legetøjsbranchen er meget fokuseret på priser, priser og priser. Og priserne har hidtil været for høj, hvilket mange har måttet erkende efter fiaskoer.

"Vi kunne ikke have lavet det her for et år siden, for så ville produktet have kostet 130 dollars. Og det er for dyrt," siger Al Nielsen.

Copyright: Morgenavisen Jyllands-Posten